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最近在写一些复古游戏的项目,所以研究了2D游戏的一个上梯子效果,(upLadder),设想,(本文为原创文章未经允许禁止转载)制作先添加碰撞体,collider碰撞体,把他的trigger给打开我们不需要碰撞,只需要他的触发器即可!,同来判断角色是不是碰到了梯子!这里上面用了个碰撞器是为了防止玩家出去,然后造成bug,我们可以用碰撞检测来控制上方碰撞器的打开和关闭,可以直接取消不用爬梯子首先...
没啥说的组件化真好用,(拿来把你)最后实现效果有的小伙伴说了怎么实现的呀!我们先分5个步奏第一个首先创建一个粒子Niagara不用我说了吧,不会自己百度,...
ConfigEntry<T>在插件功能的设计中,经常会有需要玩家自己配置的东西,比如插件的各种设置,快捷键的分配等。在BepInEx中,提供了一个ConfigEntry类简化了配置操作。我们来看一段示例:(注:由于在代码页中会删除尖括号,所以我使用空格隔开)using BepInEx; using BepInEx.Configuration; //ConfigEntry的命名空间...
很多时候我们会遇到 `tilemap`刷出的地图碰撞都是一块一块的碰撞,这样在运行的时候会出现很大的开销,这个时候需要手动设为一个整体!
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